La transmisión de videojuegos y deportes electrónicos atraerá a
mil millones de espectadores para 2025
Atrás
quedaron los días en los que los deportes electrónicos (eSports, en
inglés) y la retransmisión de videojuegos en línea no eran tomados en serio. Ahora esta industria global, valorada hoy en 2.100
millones de dólares (1.769 millones de euros al cambio), avanza a pasos
agigantados y para 2025 crecerá un 70%, alcanzando un valor de 3.500 millones
de dólares (3.000 millones de euros), según el último estudio de la firma de investigación Juniper Research.
El número de espectadores crecerá en paralelo a las ganancias millonarias.
Cerrará este año con una audiencia de 800 millones de personas, pero el estudio
proyecta más de mil millones de espectadores para 2025, o sea, una de cada ocho personas a nivel
mundial.
“El
informe revela dos áreas clave. Primero, que la retransmisión en vivo de deportes electrónicos involucra cada vez más a
jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en línea, ya sean en
vivo o pregrabados, también han conquistado a los espectadores ocasionales y no
exclusivamente a aficionados”, aseguran fuentes de la compañía.
Los
deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador (multiplayer,
en inglés) en las que participan jugadores profesionales que suelen disputar
todo tipo de juegos, aunque entre los más comunes se encuentran los de
estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y las arenas de batalla
en línea. Los analistas predicen que el valor de mercado será impulsado por el
gasto de suscripción a las plataformas de transmisión y el gasto en publicidad
sobre las transmisiones, así como los derechos de transmisión, los acuerdos de
patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo (cuando la pandemia por el coronavirus lo permita, claro).
El
estudio también ha confirmado el liderazgo de la región Asia-Pacífico en esta
industria. Más del 50% de los espectadores en 2025 será asiático. “Habrá
crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los países asiáticos
encabezados por China, Japón y Corea del Sur históricamente han experimentado
una mayor aceptación de los servicios digitales y los eSports no
han sido diferentes”, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista
principal de Juniper Research. Sin embargo, otras regiones como Latinoamérica,
darán un salto importante. Los analistas prevén más de 130 millones de
espectadores latinoamericanos en los próximos cuatro años.
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